バンダイ深掘コラム「夢・創造人」

2020年2月1日

Vol.15 ガシャポン®自販機開発人<後編>~バンダイへの入社、現在までの歩み~

バンダイのカプセルトイ「ガシャポン」。前編ではバンダイ ベンダー事業部の事業開発チーム 五十嵐達志に進化するガシャポンの話を聞いたが、後編では五十嵐自身にフォーカスを当てていきたい。 >>前編はこちら

ベンダー事業部 五十嵐達志

楽しいことを仕事にしたい―
バンダイ入社までのプロセス

五十嵐は高校生の時に「バンダイに入ろう」と決意した。どうせ仕事をするならば、楽しいことを仕事にしたい—大好きなキャラクターに関わる仕事をするため、バンダイ入社を目標とした。高校の担任の先生が五十嵐の夢に対して、バンダイに入社する社員の傾向など調べ、アドバイスしてくれたという。

大学生の時、五十嵐はバンダイのインターンシップに応募したが、書類審査で落選してしまう。非常に悔しい思いをしたが、それを糧に「誰よりも玩具に詳しくなろう」と一念発起し、玩具専門店でアルバイトをしてその経験を活かそうと考えた。店舗に販売応援に訪れたバンダイ社員とコミュニケーションをとる機会があり、そこで「普段どんな仕事をしているのか?」などと聞き込みをし、バンダイで叶えたい夢をしっかり思い描いたうえで、選考に臨んだという。そのような想いがしっかりと面接でも伝わり、バンダイに入社することができた。

玩具専門店でのアルバイトの経験は五十嵐の考えに大きく影響した。「もっとこうすれば売れるのではないか?」「こういうアプローチはどうだろう」、そういった想いが「玩具のプロモーション」という方向に向かっていく。「バンダイでの仕事」として具体的なイメージはこうして生まれてきたという。

ユーザーとの最先端に立って学んだこと

五十嵐は入社後、カード事業部に配属された。当時の出来事の中でも、特にトレーディングカードゲーム「バトルスピリッツ」の担当時代の経験が強く印象に残っていると語った。この商品はバンダイオリジナルIPのため、自身のアイデアを自由度高くゲームやアニメなどに反映させることができた。バトルスピリッツチームでは「カードショップの大会で優勝して初めて一人前と認められる」という、なかなか厳しい独自の“関門”があり、カードショップには足繁く通ったという。

「カード事業部時代は多くのユーザーと直接触れ合いましたが、なかでも子どもたちの吸収力にはいつも驚かされていました。ユーザーとの最先端に立ち、カードゲームの対戦を通してコミュニケーションを図ることで、自分自身ゲームのことを学びながらもお客さまが何を求めているのかということを深く考えるきっかけになりました。」

そこから、小さな子ども向けの玩具や「ドンジャラ」などを扱うプレイトイ事業部(現・カテゴリーデザイン部)に配属される。この事業部で五十嵐は「ライブ中継!スイングベースボール」という野球バット型の商品を開発した。バットから「ピッチャー第1球投げました」など声が出て、これにタイミングを合わせてバットを振ることで、ヒットやホームランなど打球が判定される玩具だ。

「日本おもちゃ大賞」の共有玩具部門(障がいがある子どもも、そうでない子どもも「共に遊ぶ」ことができるための、さまざまな配慮が施された玩具が対象)で優秀賞を受賞し、盲学校の先生から「このおもちゃのおかげで、目の不自由な子どもでも野球を楽しむことができます、ありがとう。」という感謝の手紙が届いたそうだ。五十嵐は、自身の企画した玩具が人々に遊ぶ楽しみを与えられたことをうれしく思うと同時に、より多くの人々を楽しませるためにはどうすべきかということをより考えるようになったという。

これらの経験が現在のベンダー事業部でのアイデアのベースになっていると五十嵐は語った。

ガシャポンにより多くのユーザーを引き込むためには何が必要か?

ベンダー事業部では幅広い仕事に取り組んでいる。ガシャポン自販機そのものの開発や、そのミニチュア玩具である「ガシャポンマシン+(プラス)」、さらには「ガシャポンオンライン」のサービス・商品担当など「自分が今、何の担当か聞かれると困ってしまう」というほどさまざまなミッションをこなしている。

ベンダー事業部の事業開発チームは「ベンダー事業をどう拡大していくか」が大きな目標となる。新しいユーザーに目を向け、その幅を広げる事が求められる。これまでガシャポンに興味がない、メインの購買層ではない層のユーザーをいかに引き込むか、「従来にはない魅力、方向性」を考え続けるチームであるという。

そのためにはこれまで以上に幅広い視点とアイデアが求められるが、それはこれまでの経験を振り返り、その上から新しいアプローチを考えるという、やりがいのある仕事だと五十嵐は語った。

「ガシャポン自販機のような販売インフラを整備することは、新たな価値を提供することにつながります。例えばプレミアムガシャポンは、今までよりも大きな商品や、サウンド・発光に凝ったギミックの商品をカプセルに詰め込むことを可能にしました。販売インフラの変化に応じて、商品企画の幅も広がりますから、ガシャポンファンの皆さまはもちろん、これまでガシャポンに触れ合ってこられなかった方にも、より大きな夢や感動をお届けできると考えています。」

プレミアムガシャポン
https://gashapon.jp/premiumgashapon/

今、ガシャポンの挑戦

現在、店頭にズラリとガシャポン自販機が並んでいる風景はユーザーを惹きつけ、興味を持ってもらうきっかけとして大きい。ここからさらに「この商品が欲しいからガシャポンを探そう」とユーザーに思ってもらうためにはどうすれば良いか、これは五十嵐が現在取り組んでいるテーマだ。

ガシャポンはラインアップが多いことにより商品の販売数が限られてしまうため、欲しい商品がどこで売っているかわかりづらかったり、運よく見つけたとしても人気が高いとユーザーが殺到し売り切れてしまったりすることがある。この問題への取り組みの1つが「ガシャポンオンライン」である。オンラインでも、その商品を欲しいユーザーに向けてきちんと届けることができるようになってきたのは1つの成果とのことだ。

そして、「ガシャポンをいかに認知させるか」というのはこれからの大きな課題だ。高単価高付加価値の「プレミアムガシャポン」、カプセルレス商品などユニークなアプローチの商品、ネット上でガシャポンを体験できる「ガシャポンオンライン」……そのほかにも、他事業部との協力という方向性もある。どうすればユーザーにもっとガシャポンを知ってもらうかは、挑戦しがいのあるテーマだと五十嵐は語った。

「ベンダー事業部は店頭のガシャポンに軸足を置きながらも、商品・自販機・そしてお客さまへのアプローチ方法において、多岐にわたる挑戦をしています。ぜひ、今後もご期待ください」最後に五十嵐はそうユーザーに語りかけた。

©BANDAI

ガシャポン公式サイト「ガシャポンワールド」:
https://gashapon.jp/

プレミアムガシャポン公式サイト:
https://gashapon.jp/premiumgashapon/

ガシャどこ?PLUS:
https://gashapon.jp/shop/gplus.php

ガシャポンオンライン:
https://p-bandai.jp/gashapon-online/

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